آمارها نشان می دهد که روند تولید بازیهای رایانه ای به 4 – 3 هزار بازی در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است . بر خلاف عقیده، فعالیت های بازی که اکتشاف فکری و انعطاف پذیری را نشان می داد کاهش پیدا کرده است. در اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس همگان نبود . شبیه سازی نسخه ای از بعضی وسائل حقیقی یا موقعیت های کاری است که تلاش دارد تا بعضی جنبه های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که بیشتر در سیستم های طبیعی و سیستم های انسانی کاربرد دارد. با وجود این که عمر تحقیق در مورد بازیهای رایانه ای و ویدیویی وآثار و پیامدهای آن در دنیا به بیش از بیست سال بر می گردد، در کشور ما که نوجوانان و جوانان بالاترین قشر تشکیل دهنده آن می باشند؛ و شیوع و پیشرفت بازیهای رایانه ای و ویدیویی چشمگیر است؛ جای پژوهش وتحقیق مستقل در این راستا خالی می باشد وکارهای انجام شده در این حیطه بسیار کم وانگشت شمار است.
و این اشیاء فیزیکی اغلب به این خاطر استفاده می شوند که کوچک تر و ارزانتر از شئ یا سیستم مبانی نظری بازی های رایانه ای حقیقی هستند . لازم به ذکر است که این شبیه سازی ها اغلب به بازی های جنگی معروف هستند. کار شبیه ساز به طور معمول نسبت به هواپیمای واقعی ارزان تر است. بازی هایی که شاد، جذاب و پر از حرکت باشند به طور قابل توجهی استرس را کاهش می دهند و حتی ورزش اگر به گونه شاد اجرا شود احساس پیشرفت را در کودک تقویت می کند.
مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی های رایانه ای
انسان به طور داوطلبانه وارد این فعالیت می شود و هیچ نیروی خارجی و یا اجباری در آن دخیل نیست. شبیه سازی های زنده : جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در محیط واقعی استفاده می کنند. این بازی ها جنبه های گوناگون واقعی را شبیه سازی می کنند از اقتصاد گرفته تا وسائل هوانوردی مثل شبیه سازهای پرواز. در چنین موقعیت هایی کار آموزان وقت خود را با آموزش دروس مربوط در یک محیط واقعی ایمن می گذرانند . علاوه بر توجه به محتوای بازیها و بررسی پیامدهای آن پرداختن به بازیهای رایانه ای فی نفسه بحث و پیگیری هایی را به دنبال داشته است: آیا این بازیها می تواند باعث اعتیاد گردند؟
گیم پلی نامیست که در عصر حاضر به بازی های دیجیتالی اطلاق می شود. در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تأثیر پرداختن با بازیهای رایانه ای – ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . رده بندی سنی بازی های رایانه ای از دیدگاه روان شناختی: مطالعه ای به روش دلفی. پ. روش تحقیق شامل تعریف مفاهیم، روش تحقیق، جامعه مورد تحقیق، نمونه گیری و روش های نمونه گیری، نحوه اجرای آن، شیوه گردآوری و تجزیه و تحلیل داده ها: مفاهیم مورد استفاده در امر بومی سازی، مفاهیمی است که برای ترجمه بخش های مختلف ترجمه پذیر یک بازی رایانه ای کاربرد دارند. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با « پینگ » ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد .
۱۷-صاحب الزمانی منصور ، بررسی اثر یک برنامه تمرین سه ماهه کاراته بر روی میزان پرخاشگری نوجوانان دانش آموز شهرستان تهران ، پایان نامه کارشناسی ارشد ، دانشگاه تربیت مدرس . در پژوهشی که توسط دلیری و دیگران (۱۳۸۸) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان، که با روش علّی- مقایسه ای روی گروه های سنی ۱۸-۱۴ انجام شد. شبیه سازی های پزشکی: شبیه سازی های پزشکی برای آموزش روش های درمانی و تشخیص و همچنین اصول پزشکی و تصمیم گیری به پرسنل بهداشتی به کار می رود.